
OmniHuman by ByteDance
ByteDance Intelligent Creation · 動画
OmniHumanはByteDanceのAI人体アニメーションモデルであり、AIアバター動画生成ツールだ。写真1枚と音声または映像を入れると、人物が話し、歌い、動く全身動画になる。

OmniHuman by ByteDance について
What Is OmniHuman by ByteDance
OmniHumanはByteDance Intelligent Creationの研究モデルで、同社のAI動画関連の仕事を担うチームが手がけている。このByteDance人体アニメーションモデルは、人物画像1枚と動作シグナルを渡すと、その人物が話したり歌ったり、参照クリップの動きをなぞったりする動画を返す。デジタルヒューマンモデルとして、顔のアップ、半身、全身を1回の処理で扱うため、始める前に写真を切り抜く必要はない。第2版のOmniHuman-1.5は動きに推論を足したもので、詳しくは後述する。
埋める穴は現実のものだ。以前のリップシンクツールは顔だけを動かし、画面の残りは止まったままだった。OmniHumanは全身を動かし、背景も音声に合わせて動かす。キャラクターものを作るならここが効く。肩から下がまったく動かない話し手は、数秒で偽物だと見抜かれる。
今使えるかどうかを決める制約は2つある。チームは公開サービスもダウンロードも提供せず、プロジェクトのアカウントも持たないと明言している。登録ページも価格表も案内できる先がない。そしてモデルが一般向けツールに載ると、キャラクター審査は厳しい。様式化しすぎた写真や横向きの写真は、使えるキャラクターが見つからないと返ってくることがある。
Getting Started
- OmniHumanは登録できる製品ではなく研究モデルだと理解しておく。今すぐ開ける公開インターフェースはない
- 実際に提供されている場所で試したいなら、ByteDanceの創作アプリの中で被写体の鮮明な画像と対応する音声を用意する
- そのアプリに両方をアップロードし、OmniHuman上で動くリップシンクモードを選ぶ
- 生成されたクリップを確認し、口の形と体の動きを元の音声と突き合わせる
AIツール情報
OmniHuman by ByteDanceの料金、対応プラットフォーム、性能を簡単に確認できます。
こんな人におすすめ
このツールが最も力を発揮するユーザー、タスク、シーン。
ユーザー
- AI動画クリエイター:AI写真から動画への変換を求め、静止画のまま止めずに写真を話させ動かしたい人
- 映像・アニメ制作者:絵コンテを描き、キャラクターがどう動き話すかを素早く下見したいチーム
- コンテンツマーケター:商品やブランドの1カットを、撮影班なしでナレーション付きの短尺クリップに変えたい人
- AI研究者:ByteDance AI研究として人間動画生成を研究し、モデルの論文やベンチマーク、設計を知りたい人
タスク
- アバターのトーキング動画:肖像1枚に音声を組み合わせ、口が言葉に合うクリップを得る
- 歌唱パフォーマンスのクリップ:楽曲で被写体を動かし、フレーズや間、曲調をモデルに任せる
- 映像駆動のアニメーション:音声だけでなく、参照クリップの身体動作をまねる
- テキストによる動作制御:テキストプロンプトを足して、カメラワークとシーン内の特定動作を導く
- 複数キャラクターのシーン:別々の音声トラックを同じ画面の別の人物に振り分け、集団の会話を作る
シーン
- クリエイターが良い写真1枚を持ち、撮影予算がない:モデルが被写体を話させ、SNS用の短尺クリップにする
- スタジオが本番前にシーンを下見したい:仮の音声でキャラクターを動かし、タイミングと表情を確かめる
- ブランドが静止したキービジュアルを動かしたい:同じカットが話すプレゼンターを獲得し、撮り直しが要らない
- インディーズのミュージシャンが演奏映像を必要とする:画像1枚と楽曲が数分で歌唱クリップになる
- 研究者が手法を比較する:公開論文とデモページが他モデルを測る基準になる
主な機能
1枚の画像から全身を動かす
OmniHumanはリグやモーションキャプチャースーツ、俳優を撮った動画ではなく、画像1枚から始める。縦横比も人物の写り方も問わないので、顔のアップ、腰から上の肖像、全身の写真がそのまま使え、事前の切り抜きは不要だ。体はバラバラにならず1つのまとまりとして動く。浮いた頭が硬い胴体に乗るのではない。作る側からすれば、手持ちのカットで始められることが多い。
リップシンクにとどまらない音声駆動の動き
モデルは音声を読み、口の動き以上のものを生む。この音声駆動リップシンクは全身を動かす。声がジェスチャーや姿勢、リズムに合った小さな待機動作を導く。歌唱にも対応し、高音やフレーズの間もこなす。動きは曲調に応じて変わる。単に口だけを動かすリップシンクフィルターとの違いはここにある。
映像駆動と複合シグナル
混合した動作シグナルで訓練しているため、音声で止まらない。参照動画をたどって特定の身体動作をまねたり、音声と映像を混ぜて、声が演技を導きながら特定のジェスチャーなどの細部を制御したりできる。この柔軟さは、動作条件を別々の専用モデルに分けず、混ぜて訓練する方針から来ている。
OmniHuman-1.5の二重システム推論
1.5版は描画の前に動きを計画する推論ステップを足した。マルチモーダル大規模言語モデルが画像、音声、テキストプロンプトを読み、キャラクターが何をいつ行うかの構造化された計画を書き出す。描画側はその計画に従う。手紙を読むという一行が、手を伸ばして開いて目を通す一連の動きになり、場当たりのジェスチャーにはならない。チームはこの組み合わせをシステム1とシステム2と呼び、速い思考と遅い思考の心理学から用語を借りている。
テキストで導く制御とカメラワーク
プロンプトを書いてシーンを導ける。デモのプロンプトは、ゆっくりしたパンや手持ち風の撮影といったカメラワーク、レンズの方を向く、レンズに手を伸ばすといった動作をカバーする。モデルは指示に従いながらリップシンクを保つので、カメラが動いてもキャラクターは正しい言葉に口を合わせ続ける。カットを設計する人にとって、テキスト1行が画面の下書きになる。
複数キャラクターと人間以外の被写体
OmniHuman-1.5は、各音声トラックを同じ画面の正しいキャラクターに届けることで、複数人がいるシーンを扱う。集団の会話やアンサンブルのカットは、別々のクリップをつなぐことなく成立する。様式化された入力にも対応し、カートゥーンや3Dキャラクターから本物の動物までこなす。人間の型を押し付けず、被写体ごとのスタイルに動きを合わせる。
長尺の動画生成
1.5モデルは1分を超えるクリップを、途切れないカメラワークと複雑な相互作用つきで生成する。多くのアバターツールが数秒のループで止まるのを大きく超える長さだ。チーム自身のデモは、その長さにわたって動的な動きを見せており、ゆっくり流れる静止したポーズではない。長尺は語りに効く。シーンは数秒ごとに振り出しに戻るのではなく、呼吸する余地が要る。
メリットとデメリット
メリット
- 1枚の画像から全身アニメーションを作れるため、モーションキャプチャー機材も撮影現場の俳優も要らない
- 音声・映像・テキストの駆動を1つのモデルでまかない、話す、歌う、参照動作の複製をカバーする
- 画像の縦横比と人物の写り方を問わず、事前に被写体を切り抜かなくてよい
- カートゥーン、3Dキャラクター、動物にも対応し、実在人物の写真に限らない
- OmniHuman-1.5は推論で動きを計画するため、動作が音声の意味に噛み合う
デメリット
- 公開サービスもダウンロードもなく、今は自分で登録して動かす方法がない
- 価格が公表されていない。チームが有料製品として出していないためだ
- 公式APIがないため、自作ツールに組み込もうとする開発者は今は手が出せない
- 提供されているアプリのキャラクター審査が厳しく、様式化した写真や横向きの写真が弾かれることがある
- 結果は元画像の品質に左右され、低解像度の写真は出力をそのまま引き下げる
よくある質問
単体の製品としては使えない。研究チームは、どこでもサービスやダウンロードを提供しておらず、プロジェクトのSNSアカウントも持たないと明言している。モデルを土台にしたリップシンク機能はByteDance自身の創作アプリに登場しており、試す現実的な道はそこだが、OmniHumanそのものに公開の登録はない。
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