Playstrict

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Playstrict · コーディング · マーケティング

Playstrictはモバイルゲームスタジオ向けの成長支援ツールだ。Game Checkerでビルドを採点し、ソフトローンチを組み立て、ユーザー獲得のキャンペーンまで同じ画面で扱う。

Playstrict の画面プレビュー

Playstrict について

What Is Playstrict

Playstrictは、モバイルゲームが市場に出せる状態かどうかを先に確かめ、そのあとでプレイヤーを買うためのウェブツールだ。本来は別々の道具に分かれる三つの仕事を一つにまとめている。リリース前の点検、ローンチの日程管理、そしてアフィリエイト網を背後に持つキャンペーン管理である。

主な利用者は小さなチームだ。遊べるビルドはあるがマーケティング担当がいないスタジオでも、ゲームを預ければ採点付きのレポートが返ってくる。代理店を通さずにインストールを買える。大きなパブリッシャーが同じ画面を使う理由も同じで、市場ごとの予算を一箇所で計画できるからだ。

限界もある。キャンペーンが届くのは16か国で、それ以外の市場を中心にした計画は事前に相談が要る。運営会社は広告枠も売っている。採点ツールと有料プロモーションが同じ会社から出ていることは、点数を読むときに頭に置いておきたい。

Getting Started

  1. gamedev.playstrict.comでアカウントを作り、スタジオ情報を入力する。
  2. マーケットプレイスの掲載ページにビルドを上げ、テストと宣伝の対象を用意する。
  3. Game Checkerを実行し、点数とあわせて定着率・収益化の指摘を読む。
  4. Campaign Managerでキャンペーン種別を選び、予算と国を決め、精算方式を指定する。
  5. 配信を開始し、インストール、定着率、売上をレポートで追う。

AIツール情報

Playstrictの料金、対応プラットフォーム、性能を簡単に確認できます。

無料プランはい
有料プランFree entry plan; paid plans quoted on request
プラットフォームWeb
開発元Playstrict
カテゴリコーディング · マーケティング
リリース日N/A
最終更新Oct 2026
サイト訪問数N/A
サイト世界ランキングN/A
API提供状況N/A

こんな人におすすめ

このツールが最も力を発揮するユーザー、タスク、シーン。

ユーザー

  • 開発中のタイトルを一つだけ抱えるインディースタジオ:無料プランにリリース前の点検とキャンペーン設定が含まれるため、二人体制でも広告費を出す前に市場の反応を測れる。
  • 複数タイトルを同時に扱う小さなパブリッシャー:タイトルごとの支出とレポートが同じ画面に集まる。リリースのたびに表計算を分けるより扱いやすい。
  • ローンチ計画を任されるプロデューサー:Live Opsカレンダーとマイルストーンの通知が、チームで共有できる日程表になる。

タスク

  • そのビルドにソフトローンチの価値があるか確かめる:Game Checkerは点数に加えて定着率と収益化の所見を返す。勘だった判断が、創業者に見せられる材料になる。
  • ソフトローンチを段階に分ける:技術、定着率、収益化の各段階に国リストがある。安い市場から始めて、高い市場へ移れる。
  • 代理店なしでインストールを買う:Campaign Managerが設定、予算、精算方式を一つの流れで処理する。
  • 世界リリース前に人を集める:事前登録のキャンペーンで、ストアページが温まる前に予約と登録を積み上げる。

シーン

  • 社内では面白いが、実際のプレイヤーに触れていないプロトタイプ:まず点検を回す。低い点数は、失敗したローンチより安く直せる。
  • 初日の定着率が伸びないゲーム:指摘は具体的な修正点を示し、Live Opsカレンダーが順番を決める。
  • 八週間後に世界リリースを控えた段階:安い市場でソフトローンチを回し、数字を読んでから主要市場へ予算を移す。

主な機能

Game Checker

Game Checkerは入口にあたる。ビルドを上げ、短い質問に答えると、リリース準備度の点数と修正点が返ってくる。同ジャンルの競合と並べる比較も付く。小さなチームが自前でやるのは難しい部分だ。点数は診断であると同時に営業の材料でもあるので、数字だけでなく所見まで読む。

マーケティング提案とLive Opsカレンダー

ゲームがシステムに入ると、成長施策の提案と、数週間先までのマイルストーン入りLive Opsカレンダーが出てくる。一般的な助言の寄せ集めではなく、イベント、アップデート、配信の山場に日付が入った計画だ。マーケティング担当のいないスタジオは、これをローンチ日程の骨組みとして使う。

Campaign Manager

ユーザー獲得が実際に動く場所だ。三つのキャンペーン種別から一つを選び、予算を決め、国を選び、精算方式を指定する。種別は時期に対応する。リリース前のPre-Save、テスト期のSoft Launch、リリース後のBoost Gameである。すべて同じ画面で動くため、種別をまたいだ比較がしやすい。

マーケットプレイスと自主配信

Playstrictはマーケットプレイスを運営し、開発者が自分のゲームを掲載して配信チャネルを一つ増やせる。インディーゲーム配信では店舗枠の確保が最も難しい工程になりがちなので、ここは効く。掲載内容は自分で握れ、収益分配の条件は選んだプランに示される。

アフィリエイト網

キャンペーンの背後には、現在16か国をカバーする広告網がある。だから早く始められる。トラフィックの提携先を自分で探す必要はない。対象国が一覧にない場合は伝えれば、追加を検討してもらえる。

レポートと収益分配

有料プランにはインストール、定着率、売上のレポートと、収益分配の財務画面が加わる。使った額とゲームが稼いだ額がつながる。パブリッシャーが最初に聞く数字だ。

メリットとデメリット

メリット

  • 準備度の点数が、広告費を出す前に進むか止めるかの判断点になる。
  • 三つのキャンペーン種別がリリース前、ソフトローンチ、リリース後をカバーし、途中で道具を替えずに済む。
  • 予算と国の選択が自分の手元に残るため、小さな初回テストが成立する。
  • マーケットプレイス経由の自主配信で、パブリッシャー契約なしに配信チャネルを増やせる。
  • 無料プランにGame Checkerとキャンペーン設定が入るので、最初の市場読み取りは費用ゼロで済む。

デメリット

  • 有料プランの価格が公開されていない。予算の検討はページではなく営業との通話から始まる。
  • キャンペーンは16か国で止まる。小規模あるいは特殊な市場を狙うスタジオは外れる。
  • 採点と広告枠を同じ会社が売っている。提案は診断であると同時に営業の材料でもある。
  • 公開されたAPIがない。インストールと売上のデータを自社ツールに取り込むには手で移すしかない。

よくある質問

モバイルゲームのビルドを検証し、そのあとプレイヤーを買うためのマーケティングツールだ。仕事はリリース前の点検、ローンチ計画、有料キャンペーンの三つに分かれ、すべて同じ画面で完結する。