Playstrict

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Playstrict · 코딩 · 마케팅

Playstrict는 모바일 게임 스튜디오를 위한 성장 플랫폼이다. Game Checker로 빌드를 채점하고 소프트 런치를 설계하며 유저 확보 캠페인을 운영한다.

Playstrict 미리보기

Playstrict 소개

What Is Playstrict

Playstrict는 모바일 게임이 시장에 나갈 준비가 됐는지 먼저 확인하고, 그다음에 플레이어를 사들이는 웹 플랫폼이다. 원래는 서로 다른 도구에 흩어져 있던 세 가지 일을 한곳에 모았다. 출시 전 점검, 런치 일정 관리, 그리고 제휴 네트워크를 뒤에 둔 캠페인 관리다.

주 사용자는 작은 팀이다. 플레이 가능한 빌드는 있지만 마케팅 담당자가 없는 스튜디오도 게임을 올리면 점수가 붙은 리포트를 받는다. 대행사 없이 설치를 살 수 있다. 큰 퍼블리셔가 같은 화면을 쓰는 이유도 같다. 시장별 예산을 한곳에서 계획할 수 있기 때문이다.

한계도 있다. 캠페인은 16개국까지만 돌아가므로 그 밖의 시장을 중심에 둔 계획은 먼저 팀과 상의해야 한다. 운영사가 광고 지면도 판다. 채점 도구와 유료 프로모션이 같은 회사에서 나온다는 점은 점수를 읽을 때 염두에 둘 만하다.

Getting Started

  1. gamedev.playstrict.com에서 계정을 만들고 스튜디오 정보를 입력한다.
  2. 마켓플레이스 페이지에 빌드를 올려 테스트하고 홍보할 대상을 만든다.
  3. Game Checker를 실행하고 점수와 함께 리텐션, 수익화 관련 조언을 읽는다.
  4. Campaign Manager에서 캠페인 유형을 고르고 예산과 국가를 정한 뒤 정산 방식을 선택한다.
  5. 캠페인을 시작하고 리포트에서 설치, 리텐션, 매출을 따라간다.

제품 정보

Playstrict의 요금, 지원 플랫폼, 성능을 한눈에 확인해 보세요.

무료 플랜예
유료 플랜Free entry plan; paid plans quoted on request
플랫폼Web
개발사Playstrict
카테고리코딩 · 마케팅
출시일N/A
최근 업데이트Oct 2026
웹사이트 방문 수N/A
웹사이트 글로벌 순위N/A
API 제공 여부N/A

추천 대상

이 도구가 가장 잘 맞는 사용자, 작업, 상황입니다.

사용자

  • 개발 중인 타이틀 하나를 가진 인디 스튜디오
  • 여러 타이틀을 동시에 다루는 작은 퍼블리셔
  • 런치 계획을 맡은 프로듀서

작업

  • 이 빌드에 소프트 런치 가치가 있는지 확인하기
  • 소프트 런치를 단계로 나누기
  • 대행사 없이 설치 사기
  • 글로벌 출시 전에 사람 모으기

활용 상황

  • 사무실에서는 재미있지만 실제 플레이어를 만난 적 없는 프로토타입
  • 첫날 리텐션이 낮은 게임
  • 여덟 주 뒤 글로벌 출시를 앞둔 상황

주요 기능

Game Checker

Game Checker는 진입점이다. 빌드를 올리고 짧은 질문에 답하면 출시 준비도 점수와 함께 고칠 지점이 돌아온다. 같은 장르 경쟁작과 비교하는 기능도 붙는다. 작은 팀이 직접 하기 어려운 부분이다. 점수는 진단인 동시에 영업 자료이므로 숫자만 보지 말고 설명까지 읽는다.

마케팅 제안과 Live Ops 캘린더

게임이 시스템에 들어오면 성장 전술 제안과 몇 주치 마일스톤이 담긴 Live Ops 캘린더가 나온다. 일반적인 조언 목록이 아니라 이벤트, 업데이트, 캠페인 push에 날짜가 붙은 계획이다. 마케팅 담당자가 없는 스튜디오는 이를 런치 일정의 골격으로 쓴다.

Campaign Manager

유저 확보가 실제로 일어나는 곳이다. 세 가지 캠페인 유형 중 하나를 고르고 예산을 정하고 국가를 선택한 뒤 정산 방식을 지정한다. 유형은 시점에 대응한다. 출시 전 Pre-Save, 테스트 단계의 Soft Launch, 출시 후 Boost Game이다. 모두 같은 화면에서 돌아가므로 유형 간 비교가 쉽다.

마켓플레이스와 자체 퍼블리싱

Playstrict는 개발자가 자기 게임을 올려 유통 채널을 하나 더 확보하는 마켓플레이스를 운영한다. 인디 게임 퍼블리싱에서 스토어 자리를 구하는 일이 가장 어려운 단계인 경우가 많아 여기서 차이가 난다. 노출 내용은 직접 관리하고, 수익 배분 조건은 선택한 플랜에 표시된다.

제휴 네트워크

캠페인 뒤에는 현재 16개국을 커버하는 광고 네트워크가 있다. 그래서 빠르게 시작할 수 있다. 트래픽 파트너를 직접 찾을 필요가 없다. 대상 국가가 목록에 없으면 알려 달라고 요청하며, 추가를 검토한다.

리포트와 수익 배분

유료 플랜에는 설치, 리텐션, 매출 리포트와 수익 배분을 보는 재무 화면이 더해진다. 쓴 돈과 게임이 번 돈이 이어진다. 퍼블리셔가 가장 먼저 묻는 숫자다.

장단점

장점

  • 준비도 점수가 광고비를 쓰기 전에 진행할지 멈출지 판단할 지점을 준다.
  • 세 가지 캠페인 유형이 출시 전, 소프트 런치, 출시 후를 덮어 중간에 도구를 바꾸지 않아도 된다.
  • 예산과 국가 선택이 직접 손에 남아 작은 첫 테스트가 가능하다.
  • 마켓플레이스를 통한 자체 퍼블리싱으로 퍼블리셔 계약 없이 유통 채널을 늘린다.
  • 무료 플랜에 Game Checker와 캠페인 설정이 들어 있어 첫 시장 판단에 비용이 들지 않는다.

단점

  • 유료 플랜 가격이 공개되지 않는다. 예산 검토가 페이지가 아니라 영업 통화에서 시작된다.
  • 캠페인이 16개국에서 멈춘다. 작거나 특수한 시장을 노리는 스튜디오는 빠진다.
  • 채점과 광고 지면을 같은 회사가 판다. 제안은 진단이면서 영업 자료이기도 하다.
  • 공개된 API가 없다. 설치와 매출 데이터를 자체 도구로 가져오려면 손으로 옮겨야 한다.

자주 묻는 질문

모바일 게임 빌드를 검증하고 그다음에 플레이어를 사는 마케팅 플랫폼이다. 일은 출시 전 점검, 런치 계획, 유료 캠페인으로 나뉘고 모두 한 화면에서 끝난다.