Standboy

Standboy

mfbz · 코딩 · 생산성

Standboy는 Game Boy 에뮬레이터를 편집기 사이드바에 넣고, AI 코딩 에이전트가 작업하는 동안 그것을 깨우는 VS Code 및 Cursor 확장 기능이다. 에이전트가 생성을 시작하면 패널이 펼쳐지고, 멈추면 패널이 접히면서 에뮬레이터는 네가 떠난 정확한 프레임에서 멈춘다. 직접 제공한 .gb, .gbc, .gba 파일을 실행하고, 세이브와 커버 아트를 갖춘 상주 ROM 라이브러리를 유지하며, 어떤 텔레메트리도 보내지 않는다.

Standboy 미리보기

Standboy 소개

Standboy란

Standboy는 VS Code와 그 파생판(Cursor 포함)의 사이드바에 내장된 Game Boy 에뮬레이터다. 제안은 단순하다. 에이전트의 한 턴은 몇 분씩 걸릴 수 있고, 이 AI 에이전트 대기 시간의 진짜 비용은 지루함이 아니라 Twitter, Reddit, Slack으로의 탭 전환이다. 그것은 에이전트가 끝난 걸 알아차리기도 전에 10분을 삼킨다. Standboy는 확실한 정지 장치를 갖춘, 작고 통제된 주의 분산을 제공한다.

이 확장 기능은 공식 라이프사이클 API를 통해 Cursor의 네이티브 에이전트와 Claude Code에 연결되므로, 에이전트가 실제로 몇 초간 작업하면 패널이 스스로 나타난다. 직접 지원하지 않는 에이전트에는 편집 버스트 휴리스틱으로 대체한다. 빠른 턴에서는 깜빡이지 않는다.

설치 전에 중요한 제약 두 가지가 있다. Standboy는 게임을 포함하지 않고 ROM 출처로 연결하지도 않으므로, 합법적으로 확보한 자신의 파일이 필요하다. 그리고 Game Boy 타이틀만 구동하며, 이후 휴대용 기기 라이브러리는 지원하지 않는다.

익숙하지 않은가? 리팩터링을 시작하고 전송을 누른 뒤, 그러고는... 4분 동안 아무 일도 없다. Standboy가 그 공백을 채운다. Cursor의 네이티브 에이전트와 Claude Code에 연결된다. 지원되지 않는 에이전트도 대체 수단이 있다.

시작하기

  1. VS Code 확장 패널에서 Standboy를 검색해 설치하거나 code --install-extension mfbzme.standboy를 실행한다. Cursor는 기본적으로 Open VSX를 읽으므로 같은 검색이 거기서도 통한다.
  2. 첫 실행 시 패널이 스스로 열린다. STANDBOY 활동 점, ROM 제목 자리, 메뉴, 음소거 아이콘이 있는 빈 헤더와 "no cartridge"라고 적힌 빈 프레임이 보인다.
  3. 패널 메뉴를 열고 AI 활동 중 자동 표시를 켠다. 이것이 Standboy를 에이전트 라이프사이클에 연결하는 유일한 스위치다.
  4. 디스크에서 ROM을 불러온다. Standboy는 그것을 관리형 라이브러리로 복사하고 포함된 No-Intro 데이터베이스와 대조하므로, 그리드에 실제 커버 아트와 정식 제목이 표시된다.
  5. 기본 키 바인딩이 맞지 않으면 설정하고 작업으로 돌아간다. 그다음은 에뮬레이터가 맡는다.

제품 정보

Standboy의 요금, 지원 플랫폼, 성능을 한눈에 확인해 보세요.

무료 플랜예
유료 플랜$0
플랫폼VS Code and VS Code forks (incl. Cursor)
개발사mfbz
카테고리코딩 · 생산성
출시일May 2026
최근 업데이트May 2026
웹사이트 방문 수649.3M
웹사이트 글로벌 순위50
API 제공 여부아니요

추천 대상

이 도구가 가장 잘 맞는 사용자, 작업, 상황입니다.

사용자

  • AI 코딩 에이전트를 쓰는 개발자
  • VS Code에서 작업하는 레트로 휴대용 기기 팬
  • Cursor와 Claude Code 사용자

작업

  • 편집기를 떠나지 않고 에이전트 대기 시간을 채우기
  • ROM 라이브러리를 한곳에 유지하기
  • 작업 사이에 짧은 버스트로 플레이하기

활용 상황

  • 긴 리팩터링이나 빌드와 테스트 루프
  • 재택 집중 작업
  • 에이전트 턴이 반복되는 디버깅 세션

주요 기능

에이전트 활동에 따른 자동 표시

Standboy는 AI 에이전트가 작업을 시작하면 사이드바 패널을 펼치고, 에이전트가 유휴 상태가 되면 접는다. 공식 라이프사이클 API를 통해 Cursor의 네이티브 에이전트와 Claude Code에 연결되며, 패널 메뉴의 스위치 하나로 켜진다. 직접 지원이 없는 에이전트는 편집 버스트 휴리스틱으로 대체하므로, 빠른 확인에 깜빡이지 않고 실제 작업에 계속 반응한다.

프레임 중간 재개

패널이 숨겨질 때 웹뷰가 유지되므로, 에뮬레이터는 리셋되지 않고 제자리에서 멈춘다. 다음에 에이전트가 Standboy를 깨우면 게임은 떠난 정확한 프레임에서 이어진다. 짧은 플레이에서는 다시 하지도, 세이브 스테이트를 불러오길 기다리지도 않는다는 뜻이다.

상주 ROM 라이브러리와 세이브

불러온 ROM은 관리형 라이브러리로 복사되고, 게임 내 세이브는 패널이 숨겨질 때, 페이지가 언로드될 때, 또는 내보내기 전에 디스크로 반영된다. 그 쓰기 사이에 실시간 상태는 IndexedDB에 있으므로 예기치 않은 종료에도 진행이 남는다. 라이브러리와 세이브 모두 VS Code 재시작을 넘어 그대로 남는다.

자동 인식되는 커버와 제목

Standboy는 ROM 덤프를 SHA-1로 포함된 No-Intro 데이터베이스와 대조한다. RetroArch가 쓰는 것과 같은 방식이다. 그러면 라이브러리 그리드가 파일이 디스크에서 무엇으로 불리든 실제 패키지 아트와 정식 게임 제목을 보여준다. 손으로 파일 이름을 바꾸고 다시 정렬하는 수고를 덜어준다.

Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance

이 확장 기능은 .gb, .gbc, .gba ROM을 불러오며, 플랫폼은 파일 확장자에서 감지한다. 한 대의 GB GBC GBA 에뮬레이터로 세 세대를 아우른다. 그 시스템들을 넘어서는 것은 에뮬레이트하지 않는다.

사용자가 제공하는 ROM 전용

Standboy는 게임을 포함하지 않고 어떤 ROM 출처도 가리키지 않는다. 합법적으로 확보한 자신의 파일을 디스크에서 가져온다. 이는 확장 기능을 깔끔하게 유지하지만, 무언가를 추가할 때까지 패널이 비어 있다는 뜻이기도 하다.

다섯 가지 팔레트와 사용자 지정 색상

외형에 대해 Standboy는 내장 팔레트 다섯 가지를 제공하고, 네 개의 16진수 코드로 이루어진 사용자 지정 배열도 정의할 수 있게 한다. 팔레트 변경은 게임을 둘러싼 인터페이스에만 적용되므로, 게임 자체는 장식용 필터를 입지 않고 네이티브 충실도로 렌더링된다.

텔레메트리 없음

유일한 외부 요청은 libretro-thumbnails에 대한 일회성 커버 아트 가져오기이며, 게임 iframe이 아니라 확장 기능 호스트가 수행하고, 로컬에 캐시되며, 같은 ROM에 대해 반복되지 않는다. 에뮬레이터와 No-Intro 데이터베이스는 포함되어 오프라인으로 동작하므로, 확장 기능은 비행기 안에서도 계속 작동한다.

장단점

장점

  • 자동 표시가 에뮬레이터를 실제 에이전트 활동에 묶으므로, 열린 채로 있는 대신 작업 흐름에 따라 나타났다 사라진다.
  • 프레임 중간 재개 덕분에 에이전트 턴 사이에 위치를 잃지 않는다.
  • 상주 라이브러리, 세이브, 커버 아트가 재시작과 예기치 않은 종료를 견딘다.
  • SHA-1 커버 대조가 이름이 엉망인 ROM 파일에서도 그리드를 정돈된 상태로 유지한다.
  • 텔레메트리가 없고 오프라인 재생이 가능하며, 유일한 네트워크 호출은 캐시된 커버 가져오기다.

단점

  • 게임을 포함하지 않으므로 새 사용자는 빈 패널을 보고 직접 ROM을 구해야 한다.
  • 지원이 Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance로 제한되어 이후 휴대용 기기는 제외된다.
  • 자동 표시가 에이전트 라이프사이클 API에 의존하므로, 지원되지 않는 에이전트는 정밀도가 떨어져 보일 수 있는 휴리스틱으로 대체한다.

자주 묻는 질문

그렇다. Standboy는 유료 등급이 없는 무료 확장 기능이다. VS Code Marketplace나 Open VSX에서 설치하며 관리할 구독은 없다.

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