
ego: AI-native 3D simulation engine
ego (Ego AI, Y Combinator W24) · Imagem · Programação
ego é um motor de simulação 3D nativo de IA que transforma linguagem natural em personagens animados, mundos vivos e jogos roteirizados. O motor não aceita mais novos usuários.

Sobre ego: AI-native 3D simulation engine
What Is ego
ego é um motor de simulação com plataforma de publicação, feito por uma equipe pequena de San Francisco dentro da Y Combinator (turma W24). Você descreve um personagem, um lugar ou uma interação com palavras comuns e o motor monta aquilo como uma cena 3D que dá para percorrer e compartilhar. O time veio da pesquisa aplicada de IA da Meta e das equipes de scripting do Horizon, então a proposta se apoiava em trabalho real de engine, não numa janela de chat com filtro 3D por cima.
O problema que ele atacava é antigo para quem faz jogos. Roteirizar interações entre personagens, objetos e cenário exige código, e fazer NPCs se comportarem de forma convincente exige mais ainda. Modelos de linguagem e modelos de difusão mudaram as duas metades, e daí veio a ideia de um motor de jogo em linguagem natural em que escrever uma frase substitui programar em Lua ou modelar objetos na mão.
Agora os limites. A empresa mudou de rumo. O ego.live redireciona para o egoai.com, um laboratório de agentes de voz, e o projeto atual do time é um agente de voz chamado yōkai. Não existe página de preços, documentação de API nem formulário de cadastro para o motor 3D. O que vem a seguir descreve o que o ego fazia e o que ainda dá para confirmar hoje.
Getting Started
- O acesso era entrar na lista de espera em ego.live e no Discord da empresa. A plataforma nunca abriu cadastro geral.
- Com a conta liberada, você descrevia a cena num prompt: uma praça, uma loja, um grupo de personagens com nomes e hábitos.
- O motor gerava o mundo, os corpos dos personagens e a camada de comportamento, com personalidade, conversas, memória e rotinas.
- A cena rodava no navegador. Depois de ver as reações por conta própria, você compartilhava um link para outras pessoas entrarem.
- Compartilhar e remixar era o objetivo da plataforma. Por isso os dois jogos de demonstração, TownWorld e CharacterIdol, saíram como links jogáveis e não como downloads.
Informações do produto
Uma visão rápida dos preços, das plataformas compatíveis e do desempenho de ego: AI-native 3D simulation engine.
Ideal para
Os usuários, tarefas e cenários em que esta ferramenta se encaixa melhor.
Usuários
- Roteiristas e criadores de mundos com um cenário na cabeça e zero habilidade de modelagem 3D
- Game designers amadores curiosos sobre NPCs com IA
- Pesquisadores e estudantes de agentes generativos
Tarefas
- Transformar uma cena escrita em um espaço percorrível
- Ver como personagens evoluem ao longo do tempo
- Prototipar uma interação antes de se comprometer com uma engine
Cenários
- Apresentar uma ideia de jogo para alguém que não lê documento de design
- Demonstrações em sala de aula sobre comportamento de agentes
- Testes de madrugada com uma premissa que você jamais construiria numa engine de verdade
Principais recursos
Do prompt ao mundo jogável
O ciclo começa com texto. Você descreve um local, um clima e quem mora ali, e recebe uma cena 3D para percorrer. Sem navegar por biblioteca de assets, sem esculpir terreno, sem posicionar objeto por objeto. Para o primeiro rascunho de uma ideia, isso elimina a parte mais lenta do trabalho.
Personagens com memória e rotina
Não são árvores de diálogo com falas gravadas. Cada personagem recebe uma personalidade, um conjunto de lembranças e um padrão diário, e tudo isso continua moldando o que ele fala e para onde vai. A equipe descreveu personalidades, conversas, memórias e rotinas como geradas por IA nos dois jogos de demonstração. O resultado é um comportamento que varia de forma plausível em vez de reiniciar toda vez que você desvia o olhar.
Interações roteirizadas sem código
As interações entre personagens e cenário eram material de autoria, não enfeite. Dava para descrever uma sequência de eventos e deixar a lógica com o motor, que é exatamente o que normalmente significa escrever Lua ou ligar um grafo de scripting visual. É aí que um motor de jogo em linguagem natural justifica o nome.
Cenas compartilháveis no navegador
Tudo rodava no navegador e vivia atrás de um link. Essa escolha pesa mais do que parece: uma cena que você manda para um amigo é jogada, e um build que precisa ser baixado quase nunca é. Compartilhar era recurso de primeira linha, não um botão de exportar.
Construído sobre modelos de linguagem e difusão
O ego combinava modelos de linguagem para comportamento e conversa com modelos de difusão para imagem. Essa dupla tornou possível em 2024 um fluxo de criar mundos 3D com prompts: a linguagem cuida da intenção e da lógica dos personagens, a difusão cuida da aparência. A equipe apresentava o motor como camada base de um catálogo bem maior de experiências geradas.
Prova publicada: TownWorld e CharacterIdol
Dois jogos experimentais rodaram no motor durante a aceleradora. O TownWorld recriava em 3D a montagem do artigo de Stanford sobre agentes generativos. O CharacterIdol colocava agentes criados pelo usuário num concurso de talentos com jurados de IA. Os dois eram públicos e usavam a mesma camada de simulação, e essa é a melhor evidência de que o motor fazia mais do que imagens bonitas.
Prós e contras
Prós
- Escrever em linguagem natural pula modelagem, rigging e scripting, que é a barreira que deixa a maioria das ideias fora de uma engine 3D.
- Agentes generativos com memória e rotinas sustentam o comportamento durante uma sessão inteira, não só num clipe de demo.
- Entrega no navegador e link para compartilhar: passar uma cena pronta para outra pessoa era trivial.
- Dois jogos públicos provaram que o motor funcionava de ponta a ponta, incluindo a camada de personagens.
Contras
- O cadastro está fechado e o ego.live agora redireciona para o egoai.com, então não dá para testar o motor 3D hoje. Qualquer avaliação fica em segunda mão.
- Nunca houve preço publicado, então não há como orçar nem comparar com Unity, Roblox ou uma plataforma de agentes hospedada.
- Sem API pública e sem documentação ativa, não dá para construir nada sobre o ego plataforma de IA mesmo que o acesso voltasse.
- Os mundos viviam dentro do ego. Não havia exportação para Unity ou Unreal, então o trabalho ficava na plataforma e saiu junto com ela.
Perguntas frequentes
O ego é um motor de simulação 3D nativo de IA de uma equipe de San Francisco apoiada pela YC. Você descreve personagens, mundos e interações em linguagem natural e o motor gera uma cena 3D jogável com personagens conduzidos por IA.
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