ego: AI-native 3D simulation engine

ego: AI-native 3D simulation engine

ego (Ego AI, Y Combinator W24) · 画像 · コーディング

egoは自然言語からアニメーションするキャラクター、生きた世界、スクリプト付きゲームを作るAIネイティブ3Dシミュレーションエンジンだ。現在、新規ユーザーの受け付けは止まっている。

ego: AI-native 3D simulation engine の画面プレビュー

ego: AI-native 3D simulation engine について

What Is ego

egoは、Y CombinatorのW24期に参加したサンフランシスコの小さなチームが作ったシミュレーションエンジン兼公開プラットフォームである。キャラクター、場所、やり取りを普通の言葉で書くと、そのまま歩き回れて共有できる3Dシーンとして組み上がる。チームはMetaの応用AI研究部門とHorizonのスクリプト班の出身で、チャット画面に3Dフィルターを載せただけの製品ではないと示していた。

狙いはゲーム制作の古い壁だった。キャラクター、オブジェクト、環境の間のやり取りを組むにはコードが要る。NPCを人間らしく動かすにはもっと要る。大規模言語モデルと拡散モデルがこの二つを同時に変えたため、Luaを書く代わりに一文を書けば済む自然言語ゲームエンジンという発想が出てきた。

ただし制約がある。会社は別の方向へ動いた。ego.liveは音声エージェントの研究ラボであるegoai.comへ転送され、チームの現在のプロジェクトはyōkaiという音声エージェントだ。3Dエンジンには料金ページもAPIドキュメントも登録フォームもない。以下では、egoが何を目指したのか、いま何が確認できるのかを整理する。

Getting Started

  1. 利用にはego.liveのウェイトリストと公式Discordへの参加が必要だった。一般登録は最後まで開かれなかった。
  2. アカウントが有効になると、プロンプトでシーンを書く。広場、店、名前と習慣を持つキャラクターたち。
  3. エンジンは世界、キャラクターの体、そして性格・会話・記憶・生活リズムを含む振る舞いの層を生成した。
  4. シーンはブラウザで動く。キャラクターが勝手に動く様子を眺めたあと、リンクを配って他の人を招く。
  5. 共有と改変こそがプラットフォームの目的だった。そのため二つのデモ、TownWorldとCharacterIdolはダウンロードではなくプレイ可能なリンクとして公開された。

AIツール情報

ego: AI-native 3D simulation engineの料金、対応プラットフォーム、性能を簡単に確認できます。

無料プランいいえ
有料プランN/A
プラットフォームWeb
開発元ego (Ego AI, Y Combinator W24)
カテゴリ画像 · コーディング
リリース日Mar 2024
最終更新Oct 2026
サイト訪問数N/A
サイト世界ランキングN/A
API提供状況N/A

こんな人におすすめ

このツールが最も力を発揮するユーザー、タスク、シーン。

ユーザー

  • 頭の中に舞台はあるが3Dモデリングはできない書き手や世界観作りびと。egoはその隙間を狙って作られた。使えるかどうかは、会社が製品を再開するか次第である。
  • AI NPCに関心のある趣味のゲームデザイナー。公開された二つの実験は、限られた3D空間で生成エージェントがどう振る舞うかを見せてくれる。リンクは今も動く。
  • 生成エージェントを研究する学生や研究者。TownWorldはStanfordの生成エージェント論文の3D版であり、見どころは振る舞いのモデルにある。

タスク

  • 書いたシーンを歩ける空間に変える。場所と登場人物を書けば、エンジンが両方を組み上げる。アセットを一つずつ置く作業は要らない。
  • キャラクターの長期的な変化を観察する。記憶と生活リズムはスクリプトなしで動く。手書きの会話ツリーでは真似しにくい部分だ。
  • エンジンを決める前にやり取りを試作する。プロンプトは数分、UnityやUnrealの試作は数日かかる。

シーン

  • 設計書を読まない相手にゲーム案を伝える。共有したシーンなら、遊びの輪郭が10秒で伝わる。
  • 授業でエージェントの振る舞いを示す。TownWorldの小さな町は、会話も生活リズムも目に見える形で並ぶ。
  • 本物のエンジンでは絶対に作らない前提を深夜に試す。プロンプトで3D世界を作る手軽さは、まさにこの用途で効いた。

主な機能

プロンプトから遊べる世界へ

流れはテキストから始まる。場所、雰囲気、そこに住む人を書くと、歩き回れる3Dシーンが出てくる。アセットライブラリを漁ることも、地形を削ることも、オブジェクトを置いて回ることもない。アイデアの初稿を作る段階では、いちばん時間のかかる工程がまるごと消える。

記憶と生活リズムを持つキャラクター

定型台詞を並べた会話ツリーではない。各キャラクターには性格、記憶の束、日々のパターンが与えられ、それが発言と移動先を続けて左右する。チームは二つのデモについて、性格も会話も記憶も生活リズムもすべてAIが生成していると説明した。目を離すたびに初期化されるのではなく、振る舞いがもっともらしく揺れ動く。

コードなしのスクリプト化されたやり取り

キャラクターと環境の間のやり取りは、飾りではなく創作の対象だった。出来事の並びを書けば、論理はエンジンが持つ。本来ならLuaを書くか、ビジュアルスクリプトのグラフを配線する工程だ。自然言語ゲームエンジンという呼び名がここで効いてくる。

ブラウザで動く共有可能なシーン

すべてブラウザで動き、リンクの向こうに置かれた。この選択は見た目より重い。友人に送れるシーンは遊ばれるが、ダウンロードが必要なビルドはほとんど遊ばれない。共有は書き出しボタンではなく、最初から主要機能だった。

言語モデルと拡散モデルの上に構築

egoは振る舞いと会話を言語モデルに、見た目を拡散モデルに任せた。この組み合わせが2024年にプロンプトで3D世界を作る流れを成立させた。言語が意図とキャラクターの論理を担い、拡散が見た目を担う。AI 3Dワールド生成が現実味を帯びた瞬間である。チームはこのエンジンを、生成される体験の土台と位置づけていた。

公開された実証、TownWorldとCharacterIdol

アクセラレーター期間中、二つの実験作がこのエンジンで動いた。TownWorldはStanfordの生成エージェントの仕組みを3Dの町として作り直したもの。CharacterIdolはユーザーが作ったエージェントをAI審査員付きのオーディションに放り込むゲームだ。どちらも公開され、同じシミュレーション層を使っている。静止画を量産するだけの道具ではないと示す、最も強い証拠である。

メリットとデメリット

メリット

  • 自然言語で書けばモデリング、リギング、スクリプト作成を飛ばせる。多くのアイデアが3Dエンジンの手前で止まる原因が、まさにそこにある。
  • 記憶と生活リズムを持つ生成エージェントは、デモ映像の中だけでなく、ひと続きのプレイの間ずっと振る舞いを保つ。
  • ブラウザ配信とリンク共有により、作り終えたシーンを人に渡す手間がほぼゼロだった。
  • 公開された二つのゲームが、キャラクター層を含めてエンジンが端から端まで動くことを証明した。

デメリット

  • 登録は閉じられ、ego.liveはegoai.comへ転送される。今日3Dエンジンを試すことはできない。評価はどうしても伝聞になる。
  • 料金は一度も公開されていない。予算を立てることも、UnityやRoblox、ホスティング型のエージェント基盤と比べることもできない。
  • 公開APIも稼働中のドキュメントもない。アクセスが戻ってもego AIプラットフォームの上に何かを作る道はない。
  • 世界はegoの中にしか存在しなかった。UnityやUnrealへの書き出しは用意されず、作品はプラットフォームと一緒に消えた。

よくある質問

egoはYC支援を受けたサンフランシスコのチームによるAIネイティブ3Dシミュレーションエンジンだ。キャラクター、世界、やり取りを自然言語で書くと、AIが動かすキャラクター入りの遊べる3Dシーンが生成される。