Plask Motion
Plask USA Inc. · 이미지 · 동영상
Plask Motion은 브라우저에서 돌아가는 AI 모션 캡처 툴이다. 아무 영상이나 편집 가능한 3D 캐릭터 애니메이션으로 바꾸고 FBX, BVH, GLB로 내보낸다.

Plask Motion 소개
About
Plask Motion이란
Plask Motion은 촬영한 움직임을 3D 캐릭터 애니메이션으로 바꾸는 웹 앱이다. 휴대폰이나 웹캠으로 찍은 영상, 또는 참고 영상에서 잘라낸 클립을 올리면 AI가 프레임마다 몸의 자세를 추정하고 고른 모델에 움직임을 입힌다. 편집과 카메라 작업, 조명, 내보내기까지 모두 같은 브라우저 작업 공간에서 끝난다.
해결하려는 문제는 모션 캡처 비용이다. 슈트를 입는 방식은 스튜디오와 마커, 인력이 필요하다. 마커 없는 모션 캡처는 카메라 한 대면 된다. Plask는 여기서 한 걸음 더 나아가 RGB 영상 하나로 줄였다. 개인 애니메이터와 소규모 팀이 키프레임을 손으로 다듬기 전에 쓸 만한 초안을 빨리 뽑는 이유가 여기 있다. 결과물은 편집 가능한 상태로 남기 때문에 완성 컷이 아니라 출발점으로 쓴다.
대신 정확도를 포기한다. 카메라 한 대로 하는 마커 없는 캡처는 몸이 가려지거나 빠르게 회전할 때, 발이 땅에 닿을 때 무너진다. 주인공이 나오는 수준의 컷을 원한다면 Blender나 Maya에서 손봐야 한다. 업로드 100MB 제한과 크레딧 방식도 한 달에 처리할 수 있는 소재 양을 정한다.
시작하기
- motion.plask.ai에서 이메일이나 구글 계정으로 가입한다. 무료 플랜은 카드 등록 없이 하루 15초까지 캡처할 수 있다.
- 100MB 이하 영상을 올리거나 카메라로 바로 찍는다. 부드러운 움직임에는 V1, 발 보정이 들어간 안정적인 결과에는 V2를 고른다.
- 추출 옵션을 정한다. 손가락 데이터가 필요하면 핸드 애니메이션을 켜고, 여러 명이 나오는 클립이면 다중 인물 추적을 켠다. 게임 엔진으로 넘길 애니메이션이라면 T 포즈에서 시작한다.
- 캐릭터를 불러온다. Plask는 GLB, FBX, VRM, PMX 파일을 50MB까지 연다. 모델에는 메시와 스킨이 적용된 스켈레톤이 있어야 하고, 기본 자세는 T 포즈여야 한다.
- 움직임을 적용하고 카메라와 조명을 잡은 뒤 영상으로 렌더링하거나 FBX, BVH, GLB로 내보내 Blender, Unity, 언리얼 엔진 등에서 쓴다.
제품 정보
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추천 대상
이 도구가 가장 잘 맞는 사용자, 작업, 상황입니다.
사용자
- 개인 애니메이터와 1인 3D 아티스트
- VTuber와 MMD 창작자
- 소규모 게임 스튜디오와 프리비즈 팀
작업
- 댄스 참고 영상을 캐릭터 애니메이션으로 만들기
- 클로즈업용 손가락 움직임 잡기
- 한 클립에서 여러 명 움직이기
- 3D 프로그램 없이 SNS용 영상 만들기
활용 상황
- 본 애니메이션에 들어가기 전에 장면 배치 잡기
- 게임 엔진을 켜 둔 채로 캡처하기
- 앱에 자세 스트림 붙이기
주요 기능
영상에서 3D 몸 동작으로
핵심은 평범한 영상에서 전신 자세를 추정해 리깅된 캐릭터에 적용하는 일이다. Plask는 추출 엔진을 두 개 둔다. V1은 매끄럽게 흐르는 동작에 강하고, V2는 바닥을 인식해 발을 보정하며 움직이거나 회전하는 카메라도 상쇄한다. 둘 다 세로 영상을 처리하고, V2는 화면에 여러 명이 있을 때 추적할 사람을 지정할 수 있다. 추출한 애니메이션은 작업 공간에 편집 가능한 채로 남아서, AI가 끝난 뒤 타이밍만 조정하면 되고 다시 찍을 필요가 없다.
손 캡처와 다중 인물 추적
몸만 추적하면 손이 기본으로 쥔 자세에 멈춰 있어서 클로즈업에서 뻣뻣하게 보인다. 핸드 애니메이션 옵션은 V1 엔진에서 손가락 관절을 더하고, 다중 인물 모드는 한 클립으로 소규모 그룹을 움직인다. 둘 다 크레딧을 쓰며 다중 인물은 프레임당 3크레딧이다. 팟캐스트 클립이나 엑스트라가 지나가는 거리 장면이라면 한 번의 촬영으로 여러 캐릭터가 움직이게 된다.
VRM과 PMX를 지원하는 캐릭터 불러오기
Plask는 GLB, FBX(7100 버전 이상), VRM 0.0, PMX를 50MB까지 연다. 모델에는 메시와 스킨이 적용된 스켈레톤, 기본 자세인 T 포즈가 필요하고 원본 본이 최소 24개여야 한다. 리타기팅은 골반부터 손가락까지 52개 본 구조에 맞춰 조정되어 있다. VRM과 PMX 모델은 Babylon MMD를 통해 물리 시뮬레이션을 유지하므로 머리카락과 옷이 몸을 따라간다. 자동 깜빡임까지 더해져 단순한 리그에 없는 생동감이 붙는다.
Blender와 언리얼 엔진용 Plask Live
Blender 모션 캡처와 언리얼 엔진 모션 캡처를 애니메이터가 이미 쓰는 프로그램 안에서 끝낸다. Blender에서는 움직임을 미리 보고 테이크를 기록해 액션으로 저장한 뒤 그 위에 애니메이션을 얹는다. 언리얼 엔진에서는 Live Link 플러그인이 자세 스트림을 받아 테이크를 바로 저장한다. 설치에는 macOS 14 이상과 Python 3.12, API 크레딧이 필요하고 카메라 도우미는 소스에서 직접 빌드한다. 준비에 손이 꽤 간다. 한 번 돌아가기 시작하면 테이크 흐름을 끊던 내보내기와 불러오기 왕복이 사라진다.
카메라, 조명, 영상 렌더링
작업 공간에는 대부분의 모션 캡처 툴이 빼놓는 촬영 기능이 들어 있다. 카메라를 배치하고 조명을 더하고 모션 블러나 피사계 심도 같은 효과를 건 뒤 완성된 영상으로 렌더링한다. 애니메이션 파일이 아니라 영상 자체가 필요한 사람에게 중요한 차이다. 댄스 영상이나 제품 티저를 별도 렌더링 프로그램 없이 브라우저에서 뽑는다.
개발자용 Plask API
Plask API는 직접 만드는 애플리케이션에 영상 작업 처리와 실시간 자세 스트리밍을 열어 준다. 영상 작업은 배치 GPU 워커에서 돌고 진행 상황을 서버 전송 메시지로 받으며 완료된 결과를 내려받는다. 실시간 세션은 JPEG 프레임을 WebSocket으로 보내고 미터 단위의 표준 24관절 스켈레톤 자세를 돌려준다. 사용량은 크레딧으로 계산하고 개발용 키에는 별도의 테스트 한도가 있다. 피트니스 앱, 댄스 트레이너, 동작 연구가 가장 잘 맞는 용도다.
장단점
장점
- 휴대폰이나 웹캠 영상이 바로 쓸 수 있는 움직임이 되어 스튜디오와 슈트를 예산에서 빼게 해 준다.
- 내보내기 형식이 FBX, BVH, GLB를 모두 지원해서 영상을 FBX로 변환하는 일이 파일 하나 내려받는 것으로 끝난다. 별도 변환 단계 없이 Blender, Unity, 언리얼 엔진, Maya로 넘어간다.
- PMX와 VRM 모델은 머리카락 물리와 자동 깜빡임을 유지한다. VTuber와 MMD 작업에서 특히 쓸모 있는 조합이다.
- Blender 모션 캡처와 언리얼 엔진 모션 캡처를 Plask Live로 처리하므로 테이크를 엔진 안에서 기록하고 프로그램 사이 파일 이동을 줄인다.
- 애니메이션에 대한 권리는 사용자에게 있고, 무료 플랜은 결제 정보 없이 시작한다.
단점
- 카메라 한 대로 하는 캡처는 몸이 스스로 가려지거나 빠르게 돌거나 바닥에 닿을 때 틀어진다. 완성도를 높이려면 손으로 고쳐야 한다.
- 무료 플랜은 하루 15초 캡처와 1GB 저장 공간뿐이라 매일 쓰는 사람은 금방 유료 플랜으로 넘어간다.
- 다중 인물 추출은 프레임당 3크레딧이라 그룹 영상에서는 한 달 한도가 빠르게 줄어든다.
- Plask Live는 macOS 14 이상과 소스 빌드를 요구하므로 윈도우 사용자는 영상 기반 작업만 할 수 있다.
자주 묻는 질문
Plask Motion은 영상을 3D 캐릭터 애니메이션으로 바꾼다. 사람이 움직이는 영상을 올리면 AI가 몸의 자세를 추출하고, 그 움직임을 3D 모델에 입힌 뒤 영상으로 렌더링하거나 Blender, 언리얼 엔진, Unity 같은 프로그램으로 내보낸다. Plask Live를 쓰면 Blender와 언리얼 엔진 안에서 실시간으로 캡처한다.
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